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亚博vip1//网游魔力究竟多大 防沉迷系统上线11年屡被破解

发布时间: 2019-11-16

寒假到來,[如何 的英 文:how]防範孩子沉迷網絡遊戲,[成為 的拚音:chéng wéi]不少家長關心的[問題 的拚音:wèn tí]。某谘詢機構數據預測:2018年網絡遊戲市場規模或將突破2345億元,手遊市場占比預期攀升■亚博vip1军工城■。遊戲的魔力究竟有多大?風光數字的背後存在哪些隱憂?如何構建健康合理的遊戲環境?[記者 的英 文:journalists]進行了調查。

[圖片]資料圖片

[strong]孩子為何[愛 的英 文:love]玩遊戲[/strong]

[strong]”不玩遊戲脫離時代,在[學校 的拚音:xué xiào]難交朋友”[/strong]

”孩子放寒假了,一個人在家總玩手遊;我隻好帶他來單位,讓他坐我辦公桌對麵。”在北京某單位上班的陳先生無奈地說。

”學校的[運動 的英 文:sports]會成了手遊大賽。”一位家長抱怨說,去年孩子所在小學開運動會,邀請家長參加,可不少孩子都把家長的手機要走,在看台上專心打起了遊戲。這位家長反映,孩子[幾乎 的拚音:jī hū]每天都軟磨硬泡要手機玩遊戲――”打得好就會受歡迎,不玩遊戲脫離時代,在學校難交朋友。”孩子這麽解釋打遊戲的原因。

當下,騰訊、網易等公司的手遊[業務 的英 文:跑死他們][來了 的英 文:老弟]新一輪井噴式增長,以手遊為代表的動漫、文化[創意 的拚音:chuànɡ yì]產業發展迅速。地鐵上、餐館裏隨處可見”開黑”(玩遊戲時,語音或麵對麵交流)玩家,手遊的火爆程[度 的拚音: dù]可見一斑。

據了解,當下流行的手機遊戲在設計上都達到了較高水準,畫麵精美、場景豐富、遊戲速度快,玩家能利用碎片化時間隨時隨地玩〖亚博vip1图书馆〗。再加上注冊、操作簡單,玩家隻需很短時間就能熟練掌握操作。”小[學生 的英 文:students]上手,真的沒什麽障礙。”資深玩家小張介紹說,相比於過去動輒需要一年甚至更長時間來”練級”的網絡遊戲,現在的手遊進度快,玩家短時間內就能取得成績。小張表示,他常在遊戲中碰到未成年玩家,[覺得 的拚音:jué de]未成年人都[喜歡 的拚音:xǐ huan][年齡 的拚音:nián líng][自己 的拚音:zì jǐ]大的玩家組隊或對戰,因為”跟大人玩,他們會覺得自己也是大人了”。

強大的社交屬性,也是網遊吸引未成年人的地方。北京師範[大學 的英 文:university]”遊戲研究與遊戲化實踐”課程講師劉夢霏認為,網絡遊戲本質上是一套強反饋且有社交功能的[意義 的英 文:meanings]係統,未成年人在遊戲中尋找的東西和在現實生活中是一樣的。”他們能夠獲得認可,看到行為後果造成的改變。”劉夢霏說,”你在遊戲中扮演了一個虛擬的社群角色,[其他 的拚音:qí tā]玩家會對你的行為有所反饋。既有競技性,又能’紮堆玩’,孩子們很容易喜歡。”

”我卸載過好幾次,可朋友一召喚,我又給裝回來了。”一位初中生玩家表示。

[strong]管控怎樣更有力度[/strong]

[strong]防沉迷係統屢被破解,政策監管和行業自律亟待加強[/strong]

”沉迷”與”防沉迷”並非新概念。早在2007年,新聞出版總署等八部委就聯合發布了《關於[保護 的英 文:protects]未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷係統的[通知 的拚音:tōng zhī]》,要求各網遊運營商於當年4月15日起在[所有 的拚音:suǒ yǒu]網絡遊戲中試行防沉迷係統。該係統采用”經驗報償模式”[開發 的英 文:developing],對不健康遊戲時間內的遊戲收益進行懲罰性削減,迫使玩家合理安排遊戲時間。

[然而 的拚音:rán ér]十多年來,從《魔獸[世界 的拚音:shì jiè]》《英雄聯盟》到《陰陽師》《王者榮耀》,風靡一時的網絡遊戲似乎從未受到[影響 的拚音:yǐng xiǎng],防沉迷係統幾乎成了擺設。”’沉迷’本身就是一個模棱兩可的概念,標準是什麽?玩多長時間遊戲算沉迷?”劉夢霏提出,沉迷[可以 的拚音: kě yǐ]看作[一種 的拚音:yī zhǒng]傾向或者現象,[但是 的拚音:dàn shì]如果牽涉到政策措施的製定,就[應該 的拚音:yīng gāi]是一個被嚴格界定的概念。

此外,防沉迷係統雖然提出了遊戲注冊實名製,但在實際操作中,”認證”成了很難的問題,身份信息的交易和冒用屢禁不止,網上也有玩家研究出反製防沉迷係統的方法。記者在網上搜索”手遊防沉迷係統破解”關鍵詞,網頁很快就顯示出”防沉迷解除方法介紹””手遊未成年人強製下線怎麽解除”等破解攻略。

遊戲廠商自身動力的缺乏,也是防沉迷係統難以發力的[重要 的英 文:important]原因。[中國 的拚音:zhōng guó]社會[科學 的拚音:kē xué]院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐認為,目前中國遊戲產業缺乏行業規範,廠商在遊戲設計階段很少考慮未成年人保護的問題,造成該領域缺少風險管控。

田豐進一步指出,行業自律也很關鍵。”遊戲產業從根本上說還是一個新興產業。發展瞬息萬變,政策滯後在所難免。”田豐表示,在這方麵[企業 的英 文:business]既需要守土有責,也要應對有策,隻有[[形成 的英 文:caused] 的拚音:xíng chéng]行業內部的監管機製,才能克服業內頑疾,讓防沉迷的社會功能真正”上線”。

[strong]環境如何更好構建[/strong]

[strong]引導孩子合理安排時間,探索線下活動轉移[注意 的英 文:危險信號]力,多方推動精細化[管理 的拚音:guǎn lǐ][/strong]

”手遊這麽火爆,絕不是單純的技術性原因,所以它在發展過程中遇到了問題,也不能[完全 的英 文:completely]依賴技術手段’圍追堵截’。”劉夢霏表示,[解決 的英 文:settle]沉迷問題、營造健康的遊戲環境都需要朝著疏導、[建設 的英 文:building]的方向努力。

劉夢霏認為,遊戲受未成年人”熱捧”有其合理性。一方麵,未成年人需要在群體中尋找自我認同,培養社會性,而遊戲就是幫助孩子建立社交認同的工具;另一方麵,遊戲還能教孩子如何應對壓力、解決問題,以及如何化解在團隊中[出現 的英 文:There]的矛盾和[衝突 的英 文:conflict]等。這兩點恰恰是[家庭 的拚音:jiā tíng]和學校[教育 的英 文:education][可能 的英 文:would]缺位的地方。她[建議 的英 文:pointers],首先,家長和[老師 的英 文:teacher]應該引導孩子合理安排時間,鼓勵未成年人負起責任、監管自己;其次,遊戲是孩子的天性,作為家長,應該盡到”第一位”的責任,讓遊戲成為親子間溝通的橋梁,而不是隔閡。比如,家長可以利用遊戲創造共同話題,轉移孩子注意力。學校也應該積極探索替代性的線下活動,來填補孩子們被遊戲占據的課餘時間。

對於網絡遊戲政策層麵的監管,目前社會上[討論 的拚音:tǎo lùn]較多的是遊戲分級製度。北京大學文化產業研究院副院長陳少峰表示,遊戲引起社會廣泛關注,對於推動遊戲分級製度是個很好的[機會 的拚音:jī hui]。未成年人很難區分虛擬世界和真實世界,而[一些 的英 文:some]遊戲開發者又過度[強調 的英 文:emphasised]暴力宣泄等不適宜接觸的內容。分級管理製度的出台,對於網絡遊戲的精細化管理具有指導意義。

現階段,國內遊戲的同質化傾向非常嚴重,健康的遊戲產業環境尚未形成。網絡遊戲分級是方向,但是由誰來做是關鍵。田豐認為,遊戲的管理問題不是哪個主體單靠一己之力就能解決的,應該在現有製度框架之下,政府、家庭、企業、學校、社會多方參與協同,在討論中形成共識,在執行中齊抓共管,共同構建健康的遊戲環境。

責任編輯:陳麗竹

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